今天介绍Manim
中的动画联动的技巧,在数学动画中,动画联动是常用的功能,
比如讲解平面几何中三角形与圆的位置关系变化,通过动画联动可以让圆沿着三角形的边滚动,或者让三角形的顶点在圆上移动,从而直观地展示内切、外接等几何关系。
总之,通过动画联动,可以将复杂的概念、关系或变化过程以动态的方式展示出来。
这种动态展示比静态的图像或文字描述更具吸引力,能让观众更容易理解抽象的知识。
1. 联动原理
在Manim
中,每个Mobject
对象都有一个add_updater
函数,这个函数是实现动画联动的关键。
add_updater
这个更新函数会在每一帧渲染之前被调用,用于更新Mobject
的属性。
例如,你可以用它来改变一个图形的位置、颜色、大小等属性,从而创建动态的动画效果。
当你有多个Mobject
并且希望它们的动画相互关联时,add_updater
就非常有用。
比如,你有一个圆形和一个正方形,你想让正方形的位置始终跟随圆形的位置变化,就可以通过为正方形添加一个updater
函数,在函数内部根据圆形的位置来更新正方形的位置。
add_updater
是Mobject
类的一个方法。其基本函数原型如下:
add_updater(update_function, index=None, call_updater=False)
其中:
update_function
:这是最重要的参数,它是一个可调用对象(通常是一个函数),用于更新Mobject
的属性index
:当有多个updater
联动函数时,index
表示updater
的调用顺序call_updater
:是否在被调用后立即执行一次,而不仅仅是在每一帧渲染之前执行
2. 联动示例
示例是最好的学习资料,之前做尺规作图的动画时,模拟圆规动作的动画就是一个联动动画。
下面的示例主要介绍如何通过联动动画来完成其中的圆规动作。
圆规动画目的是画一个 圆弧,只是在绘制的圆弧的过程中还需要展示了圆弧的起点,终点,
以及绘制过程中动态更新起点终点之间的线。
首先,定义绘制函数:
def ruler(sc: Scene, p1, p2, color=GREEN, angle=PI, axis=OUT):"""圆规动画Parameters---------sc绘制动画的场景p1代表圆规的针,绘制时不动的点p2代表圆规的笔芯,绘制圆弧的点color圆弧的颜色,默认绿色angle绘制圆弧的角度,默认PI,相当于绘制半个圆axis只有2个值 IN/OUT,分别表示顺时针还是逆时针作弧"""# 省略。。。return arc
实现动画的思路如下:
- 构建3个元素,即:
d1
(根据参数中p1坐标绘制的点)d2
(根据参数中p2坐标绘制的点)dl
(连接p1和p2的虚线)
- 设置
dl
的动画,随着d1
和d2
变化不断重新绘制(这里d1
其实是不会变的) - 再设置圆弧的动画,随着
d2
的变动,不断绘制新的圆弧(圆弧就是起点到d2
的弧) - 通过
Manim
自带的动画函数让d2
先动,其他动画随之运动 - 最后删除不必要的元素,只保留圆弧在 场景(
sc
)中
def ruler(sc: Scene, p1, p2, color=GREEN, angle=PI, axis=OUT):d1 = Dot(point=p1, color=RED)d2 = Dot(point=p2, color=color)dl = DashedLine(d1.get_center(), d2.get_center())r = np.linalg.norm(p2 - p1)arc = ArcBetweenPoints(p2, p2, stroke_width=2)dl.add_updater(lambda z: z.become(DashedLine(d1.get_center(), d2.get_center())))if np.array_equal(axis, OUT):arc.add_updater(lambda z: z.become(ArcBetweenPoints(p2, d2.get_center(), radius=r, stroke_color=color, stroke_width=2)))if np.array_equal(axis, IN):arc.add_updater(lambda z: z.become(ArcBetweenPoints(d2.get_center(), p2, radius=r, stroke_color=color, stroke_width=2)))sc.add(d1, d2, dl, arc)sc.play(Rotate(d2,about_point=d1.get_center(),axis=axis,angle=angle,rate_func=linear,))arc.clear_updaters()dl.clear_updaters()sc.remove(d1, d2, dl)return arc
调用这个函数的效果如下:
ruler(self, np.array([-1, 0, 0]), np.array([-1, 1, 0]))
ruler(self, np.array([1, 0, 0]), np.array([1, 1, 0]), axis=IN)
画两个圆弧的交叉效果:
ruler(self, np.array([-1, -1, 0]), np.array([1.1, -0.2222, 0]), angle=PI / 3)
ruler(self,np.array([1, -1, 0]),np.array([-1.1, -0.2222, 0]),axis=IN,angle=PI / 3,
)
3. 注意事项
使用add_updater
函数时,首先需要注意的是性能问题,由于add_updater
函数会在每一帧渲染前被调用,所以要避免在updater
函数中进行复杂的计算。
例如,在一个场景中有大量的Mobject
,如果在updater
函数中进行高复杂度的矩阵运算或者嵌套循环来更新每个Mobject
的位置,会导致动画渲染速度变慢,甚至可能出现卡顿。
其次,当多个Mobject
之间存在复杂的依赖关系并且都使用add_updater
方法时,要确保更新函数的逻辑正确。
要注意更新函数内部不要出现无意的无限循环或递归情况。
最后,当动画的某个阶段不再需要updater
函数来更新Mobject
时,要及时使用remove_updater
方法移除更新器。
如果不及时移除不再需要的更新器,可能会导致内存泄漏和资源浪费。