一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- PostProcessVolume设置曝光,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;
- 添加指数级高度雾,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 添加天光反射;
二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置;
- 给模型添加基本的材质球;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好武器大体的光照效果;
三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;
模型材质效果制作
一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果,此模型效果分为:
翅膀02发光基础颜色效果
- 提取模型本身UV图,通过PS绘制此图来控制自发光效果;
- 可通过Maya、Max等渲染UV图;
- 绘制UV图时,可添加若干大小不一的圆点以增加细节;
翅膀02发光边缘透贴效果
- 类似上一效果方法,提取边缘;
大翅膀03发光边缘透贴效果
- 类似上一效果方法,提取边缘;
流动翅膀效果