UE特效案例 —— 魔法翅膀

一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • PostProcessVolume设置曝光,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角;
  • 添加指数级高度雾,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 添加天光反射;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置;
    • 给模型添加基本的材质球;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;

模型材质效果制作

        一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果,此模型效果分为:

翅膀02发光基础颜色效果

  • 提取模型本身UV图,通过PS绘制此图来控制自发光效果;
    • 可通过Maya、Max等渲染UV图;
    • 绘制UV图时,可添加若干大小不一的圆点以增加细节;

翅膀02发光边缘透贴效果

  • 类似上一效果方法,提取边缘;

大翅膀03发光边缘透贴效果

  • 类似上一效果方法,提取边缘;

 

流动翅膀效果

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