Unity中的UI系统之GUI

目录

  • 概述
  • 工作原理和主要作用
  • 基础控件
    • 重要参数及文本和按钮
    • 多选框和单选框
    • 输入框和拖动条
    • 图片绘制和框
  • 复合控件
    • 工具栏和选择网络
    • 滚动视图和分组
    • 窗口
  • 自定义整体样式
    • 自定义皮肤样式

概述

什么是UI系统
UI是User Interface(用户界面)的简称,用户界面就是游戏中的登录,注册,背包,人物等等功能面板,游戏中最多的逻辑功能就是和UI相关的功能。Unity中UI系统可以理解为Unity提供给我们制作UI功能的手段。

工作原理和主要作用

GUI是什么
IMGUI(即时模式游戏用户交互界面),在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。
GUI的主要作用
1、作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具
2、为脚本组件创建自定义检视面板
3、创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本事(一般用作内置游戏工具)
注意:不要用它为玩家制作UI功能。
GUI的工作原理
在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数里,调用GUI提供的方法,类似生命周期函数。

private void OnGUI()
{//在其中书写GUI相关代码即可显示GUI内容
}

注意:
1、它每帧执行,相当于是用于专门绘制GUI界面的函数
2、一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑
3、该函数在OnDisable之前,LateUpdate之后执行
4、只要是继承Mono的脚本,都可以在OnGUI中绘制GUI

基础控件

重要参数及文本和按钮

GUI控件绘制的共同点
1、他们都是GUI公共类中提供的静态函数直接调用即可
2、他们的参数都大同小异:

  • 位置参数:Rect参数 x y位置 w h尺寸
  • 显示文本:string参数
  • 图片信息:Texture参数
  • 综合信息:GUIContent参数
  • 自定义样式:GUIStyle参数
    3、每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合,必备的参数内容,是位置信息和显示信息。

文本控件
1、基本使用

public Texture tex;
GUI.Label(new Rect(0,0,100,20),"控件名");
GUI.Label(new Rect(0,30,100,20),tex);

2、综合使用

public Rect rect;
public GUIContent content;
GUI.Label(rect,content);

3、自定义样式

public GUIStyle style;
GUI.Label(new Rect(0,0,100,20),"控件名",style);

在这里插入图片描述
按钮控件

public Rect btnRect;
public GUIContent btnContent;
public GUIStyle btnStyle;
GUI.Button(btnRect,btnContent,btnStyle);
GUI.RepeatButton(btnRect,btnContent);//长按按钮被点击

多选框和单选框

多选框
1、普通样式

private bool isSel;
isSel = GUI.Toggle(new Rect(0,0,100,30),isSel,"效果开关");

2、自定义样式 显示问题
修改固定宽高:fixedWidth和fixedHeight
修改从GUIStyle边缘内容起始处的空间padding

public GUIStyle style;
GUI.Toggle(new Rect(0,40,100,30),isSel2,"音效开关",style);

单选框
单选框基于多选框实现
关键:通过一个int标识来决定是否选中

private int nowSelIndex = 1;
if(GUI.Toggle(new Rect(0,60,100,30),nowSelIndex == 1,"选项一"))
{nowSelIndex = 1;
}
if(GUI.Toggle(new Rect(0,60,100,30),nowSelIndex == 2,"选项二"))
{nowSelIndex = 2;
}
if(GUI.Toggle(new Rect(0,60,100,30),nowSelIndex == 3,"选项三"))
{nowSelIndex = 3;
}

输入框和拖动条

输入框
1、普通输入

private string inputStr;
inputStr = GUI.TextField(new Rect(0,0,100,30),inputStr);

2、密码输入

private string inputPW;
inputPW = GUI.PasswordField(new Rect(0,50,100,30),inputPW,"*");

拖动条
1、水平拖动条

private float nowValue;
nowValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0,100,100,50),nowValue,0,1);

2、竖直拖动条

nowValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0,150,50,100),nowValue,0,1);

图片绘制和框

图片绘制

public Rect texPos;
public Texture tex;
public ScaleMode mode = ScaleMode.StretchToFill;
public bool alpha = true;//是否透明
public float wh = 0;
GUI.DrawTexture(texPos,tex,mode,alpha,wh);

ScaleMode:

  • ScaleAndCrop:会通过宽高比计算图片,但是会进行裁剪。
  • ScaleToFit:会自动根据宽高比进行计算,不会拉变形,会一直保持图片完全显示的状态。
  • StretchToFill:始终填充满你传入的Rect范围。

alpha:是用来控制图片是否开启透明通道的。
imageAspect:自定义宽高比,如果不填默认为0,就会使用图片原始宽高。
框绘制

GUI.Box(texPos,"123");

复合控件

工具栏和选择网络

工具栏

private int toolbarIndex = 0;
private string[] toolbarInfos = new string[] {"选项一","选项二","选项三"}
toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0,0,100,30),toolbarIndex,toolbarInfos);

选择网格

private int selGridIndex = 0;
//相对toolbar多了一个参数xCount,代表水平方向最多显示的按钮数量
GUI.SelectionGrid(new Rect(0,50,200,30),selGridIndex,toolbarInfos,3);

滚动视图和分组

分组
用于批量控制控件位置,可以理解为包裹着的控件加了一个父对象,可以通过控制分组来控制包裹控件的位置。

public Rect grouPos;
GUI.BeginGroup(grouPos);
GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"测试按钮");
GUI.EndGroup();

滚动列表

public Rect scPos;//
public Rect showPos;//内容大小
private Vector2 nowPos;//当前位置
nowPos = GUI.BeginScrollView(scPos,nowPos,showPos);
GUI.EndScrollView();

窗口

窗口

GUI.Window(1,new Rect(100,100,200,150),DrawWindow,"测试窗口");
private void DrawWindow(int id)
{//添加控件
}

模态窗口
可以让该其他控件不再有用,可以理解为该窗口在最上层,其他按钮点击不到,只能点击该窗口上的控件。

GUI.ModalWindow(2,new Rect(300,100,200,150),DrawWindow,"模态窗口");

拖动窗口

privat Rect dragWinPos = new Rect(400,400,200,150);
dragWinPos = GUI.Window(4,dragWinPos,DrawWindow,"拖动窗口");
private void DrawWindow(int id)
{//该API写在窗口函数中调用可以让窗口被拖动//传入Rect参数的重载作用事决定窗口哪一部分可以被拖动,默认不填,就是无参重载,默认窗口的所有位置都能被拖动GUI.DragWindow();
}

自定义整体样式

自定义皮肤样式

全局颜色

//全局的着色颜色,影响背景和文本颜色
GUI.color = Color.red;
//文本着色颜色
GUI.contentColor = color.yellow;
//背景元素着色,和全局颜色相乘
GUI.backgroundColor = Color.red;

整体皮肤样式

public GUISkin skin;
GUI.skin = skin;

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