Godot 4 源码分析 - 碰撞

碰撞功能应该是一个核心功能,它能自动产生相应的数据,比如目标对象进入、离开本对象的检测区域。

基于属性设置,能碰撞的都具备这样的属性:Layer、Mask.

在Godot 4中,Collision属性中的Layer和Mask属性是用于定义碰撞过滤的重要参数。它们允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测。

  1. Layer(图层):

    • Layer是所有节点都具有的属性,用于将节点分组到不同的图层中。Layer是一组位掩码(bitmask),每个位代表一个特定的碰撞图层。每个物体都可以分配一个或多个碰撞图层。通过将物体分配到特定的碰撞图层,可定义其所属的逻辑组
    • 每个节点可以属于一个或多个图层。你可以在节点的属性面板中的Layer部分选择一个或多个图层。
    • Layer属性定义了节点所属的图层。默认情况下,节点属于基本图层(Base Layer)。
    • 使用不同图层将场景中的节点分组,可以使你能够仅与特定图层上的节点进行碰撞检测。
  2. Mask(掩码):

    • Mask也是所有节点都具有的属性,用于指定该节点对碰撞的兴趣。Mask也是一组位掩码,用于指示物体可以与哪些碰撞图层的物体发生碰撞检测。每个物体都可以指定一个碰撞掩码。通过设置碰撞掩码,可定义物体与哪些碰撞图层的物体发生碰撞
    • 每个节点都有一个掩码值。可以在节点的属性面板中的Collision属性下设置掩码。
    • Mask属性定义了该节点对哪些图层的节点感兴趣,该节点将与这些图层中的其他节点进行碰撞检测。
    • 每个节点的掩码值是一个32位的整数,每一位代表一个图层。0表示不兴趣该图层,1表示兴趣该图层。可以使用位操作(如按位与和按位或)来设置和检查掩码值。

通过使用Layer和Mask属性,你可以灵活地控制碰撞检测,使得只特定图层中的节点相互交互。例如,你可以设置一个节点仅与属于某个特定图层的节点进行碰撞,而忽略其他图层的节点。

需要注意的是,为了让两个节点进行碰撞检测,它们的Layer和Mask需要同时满足一定条件。具体而言,一个节点的Layer值必须包含在另一个节点的Mask值中,同时另一个节点的Layer值必须包含在该节点的Mask值中。

通过合理设置Layer和Mask属性,可在Godot 4中创建精细且灵活的碰撞过滤系统,以实现各种复杂的物理效果和游戏机制。

假设有两个碰撞图层,一个是"Player",另一个是"Enemy"。有一个玩家角色和一些敌人,想要确保玩家和敌人之间发生碰撞,但是敌人之间不发生碰撞。

  • 对于玩家对象:将其分配到"Player"碰撞图层,并将其Collision Mask设置为"Enemy"的位掩码。这将使玩家只与"Enemy"图层的物体发生碰撞。

  • 对于敌人对象:将它们分配到"Enemy"碰撞图层,并将其Collision Mask设置为"Player"的位掩码。这将使敌人只与"Player"图层的物体发生碰撞。

对于敌人对象之间,可将它们分配到相同的碰撞图层并设置相应的碰撞掩码,以确保它们不会互相碰撞。

通过这种方式,可在复杂的场景中更精细地控制碰撞的交互,使碰撞逻辑更加清晰和可管理。

从理解角度来说,逻辑说起来复杂,技术上实现很简单

Layer与Mask应该都是32位整数,对象A有Layer与Mask属性,对象B也有Layer与Mask属性

如果 A.Layer & B.Mask 非零,则 A要与B发生碰撞

如果 A.Mask & B.Layer非零,则B要与A发生碰撞

还是有点绕,再多想一下,以下是我自己的想法,不一定正确:

其实,Layer与Mask都是逻辑概念,虚拟的。在真实场景中,A、B都占据相应的空间位置(3D)或平面位置(2D),在运行过程中,A、B至少有一个能动,它们的相对位置可能会变化,在某个时刻会有交叠。这个时候,godot引擎知道,因为它能实时计算。那么,godot发现两个对象发生交叠了,怎么办呢?

那就检查A、B的Layer与Mask。

  • 如果 A.Layer & B.Mask 非零,则B能检测到A,触发B的body_entered信号,实参为A。
  • 如果 B.Layer & A.Mask 非零,则A能检测到B,触发A的body_entered信号,实参为B。

其实上面的说法不严谨,因为body_entered信号不应该连续发送,而是有个进出状态。整体连起来应该就是:

  • A、B分别维护自己的body_map,知道与自己交叠的对象列表。这个工作不能交给godot引擎做,它多忙的,还是各自管好自己的事
  • 从源码看出,检测进出的状态标志,还是A、B自己完成,也就是说,遍历所有的监控对象monitored_bodies,看与自己的??状态E->value,若为0,则啥事没有,不再监控该对象。如果>0,则为AREA_BODY_ADDED,表示进入。如果<0,则为AREA_BODY_REMOVED,表示离开。
void GodotArea2D::call_queries() {if (!monitor_callback.is_null() && !monitored_bodies.is_empty()) {if (monitor_callback.is_valid()) {Variant res[5];Variant *resptr[5];for (int i = 0; i < 5; i++) {resptr[i] = &res[i];}for (HashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator E = monitored_bodies.begin(); E;) {if (E->value.state == 0) { // Nothing happenedHashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator next = E;++next;monitored_bodies.remove(E);E = next;continue;}res[0] = E->value.state > 0 ? PhysicsServer2D::AREA_BODY_ADDED : PhysicsServer2D::AREA_BODY_REMOVED;res[1] = E->key.rid;res[2] = E->key.instance_id;res[3] = E->key.body_shape;res[4] = E->key.area_shape;HashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator next = E;++next;monitored_bodies.remove(E);E = next;Callable::CallError ce;Variant ret;monitor_callback.callp((const Variant **)resptr, 5, ret, ce);if (ce.error != Callable::CallError::CALL_OK) {ERR_PRINT_ONCE("Error calling event callback method " + Variant::get_callable_error_text(monitor_callback, (const Variant **)resptr, 5, ce));}}} else {monitored_bodies.clear();monitor_callback = Callable();}}if (!area_monitor_callback.is_null() && !monitored_areas.is_empty()) {if (area_monitor_callback.is_valid()) {Variant res[5];Variant *resptr[5];for (int i = 0; i < 5; i++) {resptr[i] = &res[i];}for (HashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator E = monitored_areas.begin(); E;) {if (E->value.state == 0) { // Nothing happenedHashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator next = E;++next;monitored_areas.remove(E);E = next;continue;}res[0] = E->value.state > 0 ? PhysicsServer2D::AREA_BODY_ADDED : PhysicsServer2D::AREA_BODY_REMOVED;res[1] = E->key.rid;res[2] = E->key.instance_id;res[3] = E->key.body_shape;res[4] = E->key.area_shape;HashMap<BodyKey, BodyState, BodyKey>::Iterator next = E;++next;monitored_areas.remove(E);E = next;Callable::CallError ce;Variant ret;area_monitor_callback.callp((const Variant **)resptr, 5, ret, ce);if (ce.error != Callable::CallError::CALL_OK) {ERR_PRINT_ONCE("Error calling event callback method " + Variant::get_callable_error_text(area_monitor_callback, (const Variant **)resptr, 5, ce));}}} else {monitored_areas.clear();area_monitor_callback = Callable();}}
}
  • 根据是否为AREA_BODY_ADDED确定body_in标志。若为body_in,则触发tree_entered、tree_exiting信号,如果本对象在工作场景中,则触发body_entered,参数为node。顺便还触发了body_shape_entered信号,看着用吧。
  • 若body_in为false,则触发tree_entered、tree_exiting。如果本对象在工作场景中,则触发body_exited、body_shape_exited
void Area2D::_body_inout(int p_status, const RID &p_body, ObjectID p_instance, int p_body_shape, int p_area_shape) {bool body_in = p_status == PhysicsServer2D::AREA_BODY_ADDED;ObjectID objid = p_instance;Object *obj = ObjectDB::get_instance(objid);Node *node = Object::cast_to<Node>(obj);HashMap<ObjectID, BodyState>::Iterator E = body_map.find(objid);if (!body_in && !E) {return; //does not exist because it was likely removed from the tree}lock_callback();locked = true;if (body_in) {if (!E) {E = body_map.insert(objid, BodyState());E->value.rid = p_body;E->value.rc = 0;E->value.in_tree = node && node->is_inside_tree();if (node) {node->connect(SceneStringNames::get_singleton()->tree_entered, callable_mp(this, &Area2D::_body_enter_tree).bind(objid));node->connect(SceneStringNames::get_singleton()->tree_exiting, callable_mp(this, &Area2D::_body_exit_tree).bind(objid));if (E->value.in_tree) {emit_signal(SceneStringNames::get_singleton()->body_entered, node);}}}E->value.rc++;if (node) {E->value.shapes.insert(ShapePair(p_body_shape, p_area_shape));}if (!node || E->value.in_tree) {emit_signal(SceneStringNames::get_singleton()->body_shape_entered, p_body, node, p_body_shape, p_area_shape);}} else {E->value.rc--;if (node) {E->value.shapes.erase(ShapePair(p_body_shape, p_area_shape));}bool in_tree = E->value.in_tree;if (E->value.rc == 0) {body_map.remove(E);if (node) {node->disconnect(SceneStringNames::get_singleton()->tree_entered, callable_mp(this, &Area2D::_body_enter_tree));node->disconnect(SceneStringNames::get_singleton()->tree_exiting, callable_mp(this, &Area2D::_body_exit_tree));if (in_tree) {emit_signal(SceneStringNames::get_singleton()->body_exited, obj);}}}if (!node || in_tree) {emit_signal(SceneStringNames::get_singleton()->body_shape_exited, p_body, obj, p_body_shape, p_area_shape);}}locked = false;unlock_callback();
}

到此,就该关注monitored_bodies,它在add_body_to_query、remove_body_from_query中维护


void GodotArea2D::add_body_to_query(GodotBody2D *p_body, uint32_t p_body_shape, uint32_t p_area_shape) {BodyKey bk(p_body, p_body_shape, p_area_shape);monitored_bodies[bk].inc();if (!monitor_query_list.in_list()) {_queue_monitor_update();}
}void GodotArea2D::remove_body_from_query(GodotBody2D *p_body, uint32_t p_body_shape, uint32_t p_area_shape) {BodyKey bk(p_body, p_body_shape, p_area_shape);monitored_bodies[bk].dec();if (!monitor_query_list.in_list()) {_queue_monitor_update();}
}

但这没看到Layer与Mask属性的作用。那就倒查。最终发现在GodotCollisionObject2D类中:

_FORCE_INLINE_ bool collides_with(GodotCollisionObject2D *p_other) const {return p_other->collision_layer & collision_mask;
}

果然,与猜测的一致。具体调用collides_with是在一些setup函数中。

bool GodotAreaPair2D::setup(real_t p_step) {bool result = false;if (area->collides_with(body) && GodotCollisionSolver2D::solve(body->get_shape(body_shape), body->get_transform() * body->get_shape_transform(body_shape), Vector2(), area->get_shape(area_shape), area->get_transform() * area->get_shape_transform(area_shape), Vector2(), nullptr, this)) {result = true;}process_collision = false;has_space_override = false;if (result != colliding) {if ((int)area->get_param(PhysicsServer2D::AREA_PARAM_GRAVITY_OVERRIDE_MODE) != PhysicsServer2D::AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED) {has_space_override = true;} else if ((int)area->get_param(PhysicsServer2D::AREA_PARAM_LINEAR_DAMP_OVERRIDE_MODE) != PhysicsServer2D::AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED) {has_space_override = true;} else if ((int)area->get_param(PhysicsServer2D::AREA_PARAM_ANGULAR_DAMP_OVERRIDE_MODE) != PhysicsServer2D::AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED) {has_space_override = true;}process_collision = has_space_override;if (area->has_monitor_callback()) {process_collision = true;}colliding = result;}return process_collision;
}bool GodotBodyPair2D::setup(real_t p_step) {check_ccd = false;if (!A->interacts_with(B) || A->has_exception(B->get_self()) || B->has_exception(A->get_self())) {collided = false;return false;}collide_A = (A->get_mode() > PhysicsServer2D::BODY_MODE_KINEMATIC) && A->collides_with(B);collide_B = (B->get_mode() > PhysicsServer2D::BODY_MODE_KINEMATIC) && B->collides_with(A);report_contacts_only = false;if (!collide_A && !collide_B) {if ((A->get_max_contacts_reported() > 0) || (B->get_max_contacts_reported() > 0)) {report_contacts_only = true;} else {collided = false;return false;}}//use local A coordinates to avoid numerical issues on collision detectionoffset_B = B->get_transform().get_origin() - A->get_transform().get_origin();_validate_contacts();const Vector2 &offset_A = A->get_transform().get_origin();Transform2D xform_Au = A->get_transform().untranslated();Transform2D xform_A = xform_Au * A->get_shape_transform(shape_A);Transform2D xform_Bu = B->get_transform();xform_Bu.columns[2] -= offset_A;Transform2D xform_B = xform_Bu * B->get_shape_transform(shape_B);GodotShape2D *shape_A_ptr = A->get_shape(shape_A);GodotShape2D *shape_B_ptr = B->get_shape(shape_B);Vector2 motion_A, motion_B;if (A->get_continuous_collision_detection_mode() == PhysicsServer2D::CCD_MODE_CAST_SHAPE) {motion_A = A->get_motion();}if (B->get_continuous_collision_detection_mode() == PhysicsServer2D::CCD_MODE_CAST_SHAPE) {motion_B = B->get_motion();}bool prev_collided = collided;collided = GodotCollisionSolver2D::solve(shape_A_ptr, xform_A, motion_A, shape_B_ptr, xform_B, motion_B, _add_contact, this, &sep_axis);if (!collided) {oneway_disabled = false;if (A->get_continuous_collision_detection_mode() == PhysicsServer2D::CCD_MODE_CAST_RAY && collide_A) {check_ccd = true;return true;}if (B->get_continuous_collision_detection_mode() == PhysicsServer2D::CCD_MODE_CAST_RAY && collide_B) {check_ccd = true;return true;}return false;}if (oneway_disabled) {return false;}if (!prev_collided) {if (shape_B_ptr->allows_one_way_collision() && A->is_shape_set_as_one_way_collision(shape_A)) {Vector2 direction = xform_A.columns[1].normalized();bool valid = false;for (int i = 0; i < contact_count; i++) {Contact &c = contacts[i];if (c.normal.dot(direction) > -CMP_EPSILON) { // Greater (normal inverted).continue;}valid = true;break;}if (!valid) {collided = false;oneway_disabled = true;return false;}}if (shape_A_ptr->allows_one_way_collision() && B->is_shape_set_as_one_way_collision(shape_B)) {Vector2 direction = xform_B.columns[1].normalized();bool valid = false;for (int i = 0; i < contact_count; i++) {Contact &c = contacts[i];if (c.normal.dot(direction) < CMP_EPSILON) { // Less (normal ok).continue;}valid = true;break;}if (!valid) {collided = false;oneway_disabled = true;return false;}}}return true;
}

这就没有必要再跟下去了。至于这些setup函数什么时候被调用,可以用一个实际项目调试来看看。

主要核心思想是理解碰撞的Layer与Mask配置问题。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/54423.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

uni-app uView自定义底部导航栏

因项目需要自定义底部导航栏&#xff0c;我把它写在了组件里&#xff0c;基于uView2框架写的&#xff08;vue2&#xff09;&#xff1b; 一、代码 在components下创建tabbar.vue文件&#xff0c;代码如下&#xff1a; <template><view><u-tabbar :value"c…

LabVIEW开发3D颈动脉图像边缘检测

LabVIEW开发3D颈动脉图像边缘检测 近年来&#xff0c;超声图像在医学领域对疾病诊断具有重要意义。边缘检测是图像处理技术的重要组成部分。边缘包含图像信息。边缘检测的主要目的是根据强度和纹理等属性识别图像中均匀区域的边界。超声&#xff08;US&#xff09;图像存在视觉…

Python爬虫的学习day02 requests 模块post 函数, lmxl 模块的 etree 模块

1. requests 模块post 函数 1.1 post 函数的参数 &#xff08;简单版&#xff09; 参数1&#xff1a; url 网络地址 参数2&#xff1a; data 请求数据 &#xff08;一般数据是 账号&#xff0c;密码&#xff09; 参数3&#xff1a; headers 头请求 &#xff08…

区块链实验室(16) - FISCO BCOS实验环境

经过多次重复&#xff0c;建立一个FISCO BCOS实验环境。该环境是一个VMWare虚拟机&#xff0c;能够启动FISCO BCOS自创建的4节点区块链&#xff0c;不必下载依赖包即可编译Fisco Bcos目标文件&#xff0c;安装有VsCode1.81版本。 启动4节点的Fisco Bcos区块链 启动控制台 编译…

Collections工具类(java)

文章目录 7.1 常用方法 参考操作数组的工具类&#xff1a;Arrays&#xff0c;Collections 是一个操作 Set、List 和 Map 等集合的工具类。 7.1 常用方法 Collections 中提供了一系列静态的方法对集合元素进行排序、查询和修改等操作&#xff0c;还提供了对集合对象设置不可变、…

深度学习:探究Tensor和Numpy

目录 引言 1 pytorch中Tensor 1.1 什么是Tensor 1.2 为什么需要Tensor 1.3 如何创建Tensor 1.3.1 从已有其他数据结构转化创建为Tensor 1.3.2 随机初始化一个Tensor 1.3.3 从已保存文件加载一个Tensor 1.4 Tensor的特性 1.4.1 丰富的常用函数操作 1.4.2 灵活的dtype和…

学C的第三十二天【动态内存管理】

相关代码gitee自取&#xff1a;C语言学习日记: 加油努力 (gitee.com) 接上期&#xff1a; 学C的第三十一天【通讯录的实现】_高高的胖子的博客-CSDN博客 1 . 为什么存在动态内存分配 学到现在认识的内存开辟方式有两种&#xff1a; 创建变量&#xff1a; int val …

EdgeBox_tx1_A200 PyTorch v1.9.0 环境部署

大家好&#xff0c;我是虎哥&#xff0c;今天远程帮助几个小伙伴在A200 控制器上安装PyTorch v1.9.0 torchvision v0.10.0&#xff0c;中间也是经历了很多波折&#xff0c;当然&#xff0c;大部分是网络问题和版本适配问题&#xff0c;所以完事后&#xff0c;将自己完整可用的过…

phpstudy 进行 composer 全局配置

背景 因为注意到&#xff0c;使用 phpStudy 进行环境搭建时&#xff0c;有时需要使用 composer 每次都需要查找资料进行配置&#xff0c; 在此进行记录笔记&#xff0c;方便有需要的道友借鉴 配置 版本&#xff1a;composer1.8.5&#xff08;phpStudy8 当前只能安装这一个版本…

Java个人博客系统--基于Springboot的设计与实现

目录 一、项目概述 应用技术 接口实现&#xff1a; 数据库定义&#xff1a; 数据库建表&#xff1a; 博客表数据库相关操作&#xff1a; 添加项⽬公共模块 加密MD5 页面展示&#xff1a;http://121.41.168.121:8080/blog_login.html 项目源码&#xff1a;https://gitee…

静态网页加速器:优化性能和交付速度的 Node.js 最佳实践

如何使用 Node.js 发布静态网页 在本文中&#xff0c;我们将介绍如何使用 Node.js 来发布静态网页。我们将创建一个简单的 Node.js 服务器&#xff0c;将 HTML 文件作为响应发送给客户端。这是一个简单而灵活的方法&#xff0c;适用于本地开发和轻量级应用。 1、创建静态网页…

0140 数据链路层2

目录 3.数据链路层 3.6局域网 3.7广域网 3.8数据链路层设备 部分习题 3.数据链路层 3.6局域网 3.7广域网 3.8数据链路层设备 部分习题 1.如果使用5类UTP来设计一个覆盖范围为200m的10BASE-T以太网&#xff0c;需要采用的设备是&#xff08;&#xff09; A.放大器 …