阅读本文需要上一篇AttributeSet的基础知识:
https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/132148492
本文也并非教程性质文章,主要讲解+学习记录为主。
这篇开始讲AttributeSet配置好后,GameplayEffect的使用。
1.将GE配置至Ability Cost
首先修改一下之前创建的测试技能,加上GA前缀,让命名规范一些:
在GAS系统中Ability(单个技能) 允许自带Cooldown(技能冷却)和Cost(技能消耗)的配置信息。
先来配置技能消耗,创建GameplayEffect类命名为GE_HpCost,配置为执行时扣除5点生命值:
GameplayEffect中的Modifier表示执行该GE时的修改操作。
然后将该GE绑定至GA当中:
测试下,触发技能时HP受到了减少:
而如果HP值小于技能消耗,比如HP是2,技能消耗是5,则技能触发失败。这样的设计符合常规逻辑。
2.配置Ability的Cooldown
接下来配置技能冷却,新建一个GameplayEffect类命名为GE_Cooldown,设置参数Duration Policy为Has Duration,表示这是一个持续一段时间的技能效果,设置Duration Magnitude为3,表示持续时间3秒:
回到技能类GA_Ability1,配置该Cooldown:
此时会发现该技能还是可以重复执行,没有受到冷却时间的影响:
这是因为还没有配置Tag,接下来将讲解如何配置Tag
3.配置Cooldowns的Tag
回到Project Settings,添加Tag —— AbilityCooldown:
在GA_Ability1中设置Block Abilities with Tag,将AbilityCooldown设置上去:
表示当存在AbilityCooldown的Tag时,这个技能将被Block,执行失败。
最后到GE_Cooldown处,添加Granted Tag标记,表示触发时会增加该Tag:
此时执行后,会发现冷却时间未到则触发失败。
3.1 读取Cooldown的剩余数值
那么既然设置了冷却时间,还需要读取冷却时间数值给UI显示,我们可以通过Get Active Gameplay Effect for Query去得到当前存在的GE,再从GE句柄读取具体参数:
执行后返回正确的冷却时间信息: