营销是什么
营销是商家给用户权益,让用户少花钱买到商品,以此达到商家的营销目的。
以此逻辑为基础,展开几个关键角色
- 用户
- 平台
- 商家
他们各自在营销侧的诉求是
- 用户需要有获得优惠的途径
- 门店需要有发放优惠的能力
- 商家需要有优惠活动的功能
营销工具权益建设
以这些诉求为切入点,首要任务是用户能够有优惠,并且能够使用优惠。先从优惠券的创建发放开始建设系统,主要建设核心系统有
- 创建权益工具模板
- 发放权益电子券
- 用户使用电子券核销
随着权益工具系统的建设完成,可以支持的券类型也越来越多,由最初的全品券,到后续的单品券、满减券、折扣券等都已经完善。
权益工具系统由最初的marketing-tool-activity,按功能拆分出
- marketing-tool-activity(工具权益模板)
- marketing-tool-ticket(工具权益券)
- marketing-ticket-query(工具权益券查询)
- marketing-issued-ticket(工具权益券发放)
到现在为止,这套拆分都是非常经典且的
在这套系统之上,由创建券工具,到核销电子券。这套方式承接了营销的基本盘。发券能给平台带来权益的初步能力。
在后续的演进中,现有的平台能力不够丰富。还需要各种平台给用户的不同权益,如多品券、折扣券,余额、现金等。而多品券、折扣券本质上只是券类型的扩展。而类似兴币更多的是余额。在当时高速发展的过程中,全品券被当做兴币可能是个不错的解。但现在来看,后续进货宝使用兴币做余额就带来了非常多的问题。
平台发券给用户,实际上并不是商品价格运营能力,而是属于用户价格运营类能力。如何理解,平台视角应该只关心商品的价格(另一种说法是价格不属于营销,暂且不论),券才是用户资产,用不用券是用户自己的选择。所以在券的角度就会催生出平台如何发券、如何领券。
发券
- 什么时候发
- 在哪儿发
- 怎么发
- 发给谁等
领取
- 什么时候能领取
- 在哪领取
- 怎么领取
- 给谁领取等
而发券属于运营场景,领券属于用户场景,考虑了多方面因素后,发券与领券可以作为一个单独的服务集中处理。在现有的体量下,整合成一个服务即可!
在整个价格体系中,将算价划分到了营销,本质上是想让券把价格打下来,事实上有个非常严重的问题,活动不等于券。
在需求层面上理解,只要建了活动,用户就应该享受这个活动。事实上,从营销系统来说,券一定有发放动作,只有发到用户手上的券才能享受真正的优惠。
第二个没想明白的点,价格的计算只能按活动来算价,不应该以券,券只是记录你拥有这个活动的兑换资格。本质上,券只是用户实例与活动实例的关系,是一张凭证。所以,计算优惠的核心还是工具活动,只有工具活动,才真正记录了活动规则与资金成本。
营销玩法平台建设
随着业务的发展,平台需要用户自己主动去领取权益、或者完成某一些任务后,才能获得权益,以此完成运营的召回、日活、GMV等营销指标时,就需要创建各种玩法类活动。它与权益工具的区别是权益工具是由平台主动发权益给用户,而活动是用户完成平台任务后,平台再给用户发权益,中间多了一层用户任务层。由此,活动玩法平台上马。
营销玩法平台上马是以快速迭代的方式上马,缺少业务、技术方向指导理论,一路跌跌撞撞,碰壁不少!是因为业务发展太快,没时间去沉淀其他玩法就来了。
活动玩法平台主要做了几件事
- 创建玩法模板,配置对应的任务与奖励
- 创建玩法实例
- 用户参与玩法实例,并完成玩法中对应的任务后,执行奖励发放
玩法平台一开始只有一个marketing-activity,后续又拆分出几个系统
- marketing-activity(玩法活动)
- marketing-draw-engine(抽兑奖)
- marketing-issue-award(发放)
- marketing-relation(关系)
- marketing-task(任务)
- marketing-intelligence(营销智能)
- marketing-trans(营销资金)
- marketing-venue(营销会场)
- marketing-rule(规则)
通过这些服务拆分,整个系统很好支撑了营销的业务,也因为系统过多,导致整个系统复杂度增加不少。人力资源也吃紧!
因为玩法越来越多,权益工具单靠券已经无法支撑业务了,特别是单品价格类的,常常一个用户发几百张券,从而达到单品减价的目的,那么问题就是,券越多,系统越复杂,计算成本越高,硬件和软件成本指数上升,为此,营销工具迎来大改版,促销价上马!
促销价是一种不需要发券就能直接减掉商品价格的工具,它是一种类似券的能力,它与券的差异是用户不需要知道有这种优惠的获得,而是直观的感受到价格减了。
有了促销价之后,随之而来的业务支撑的方式更多,营销权益工具带来了巨大收益
- 用户的券直线减少,系统压力得到较大释放
- 价格服务更简单直观
- 权益价格玩法更多样化
- 换购类权益将真正落地
在迭代中,由于历史原因,不可能把所有场景都列出来,导致许多设计不完善或实现方式混乱,这是一定存在的,也是系统发展的必然。现在再总结原来的设计不足将变得更容易。
后续几个独立出营销平台迭代的系统都有了各自的发展,还发展的特别好,我们则需要反思原来玩法平台这套拆分是否合理,要找出复杂的根源,于是有了一连串的反思总结!
- 系统拆分不以功能拆分,应该以领域拆分,功能拆出去的都是中间件
- 缺少理论模型,建模较为随意
- 重复项较多,未能提取关键系统模型,如投放系统、计数中心
- 玩法的模型是抽奖,应该以任务为模型建设
- 系统复杂设计,做了不少运营玩不转的系统
- 系统没有统一的规划,比如圈店,圈品,每个领域都有自己的实现
- 区域概念模糊,从一开始的行政区域、销售区域、到后来的运营区域,后续又有经营单元等。
对于这些问题,给出的相应解
- 系统拆分时,应该总结抽象出领域共性,再按领域划分系统
- 总结出一套领域关系模型、模板实例模型来作为建模指导思想
- 投放系统在产品层面上有规划,但一直没推进实现。计数中心则在美团、马蜂窝等平台中已有成熟的方案设计
- 早期许多营销系统都是以抽奖为核心建设,导致任务模型的出现较为被动
- 需要有一定的运营管理预期,并能识别出风险,懂得抓大放小,去繁就简,站消费者角度去设计系统
- 电商就是店与人通过商品连接,应该有统一的圈人、圈店、圈品实现
- 区域本质上就是圈店,无论是做活动,还是售卖商品,本质上都是以门店为维度
如此,怎么样设计一个现阶段较为完整的营销系统了,从现状和重新设计的点来对比
权益现状
未来设计
这个架构以活动概念切入,准确完整的表述了目前营销系统所有问题以及拆分方式,包括目前的余额系统单独存在
这套设计是个理想设计,颠覆了整个现有平台,要实现起来,并不现实。但这个设计的好处在于未来思考方向的明确。懂得哪些设计不合理,在现有的实现上怎么避免。哪些设计应该是推崇的,在未来规划上应该趋同。
以史为镜,可以知得失!