- 基本射线检测(Raycasting)
对于怪物或机器人,最常见的方式是 射线检测(Raycasting),特别是如果它们没有复杂的飞行轨迹(即不使用投射物)。这种方法基本和玩家角色的射击判定类似,流程如下:
玩家开火时,系统发出一条射线,从枪口位置发射。
然后检查射线是否与怪物或机器人的 碰撞体(Collider) 相交。
如果射线与目标相交,意味着子弹命中了怪物或机器人,系统会触发伤害判定。
这种方法适用于大部分敌人,尤其是 静态或相对较慢的目标。
- 碰撞体和物理模拟(For Projectiles)
对于像火箭、炸弹或其他 投射物(Projectile) 类型的武器,子弹的判定则更加复杂。投射物有物理模拟和飞行轨迹,通常采用 物理碰撞检测:
投射物从枪口发射后,沿着一定的轨迹飞行(可能受重力、风速等因素的影响)。
每一帧,投射物都会更新自己的位置,并与场景中的对象进行碰撞检测。如果与怪物或机器人的 碰撞体 发生重叠,就判定为命中,触发伤害。
对于动态移动的目标(如怪物和机器人),子弹轨迹和目标的运动速度需要实时计算,以保证命中判定的准确性。
这种方法适用于 飞行物 或 有速度和方向 的子弹。
- AI和目标跟踪
怪物或机器人的子弹判定不仅仅是简单的碰撞检测,还涉及到 AI 和目标定位。
目标锁定和追踪:怪物或机器人会根据自己的 AI(人工智能) 来判断是否会攻击玩家或者其他目标。它们的射击行为通常会依赖于:
是否能够 看到 玩家(视野检测)。
玩家是否在 攻击范围内。
AI的攻击模式和行为树决定了如何选择目标。
智能回避:对于某些高级AI,可能还会根据玩家的 位置 和 运动轨迹,计算出最佳的攻击时机。例如,机器人可能会预测玩家的移动轨迹,提前计算出射击的准确位置,以提高命中率。
- 多重碰撞体检测
与玩家角色不同,怪物或机器人通常有 更复杂的碰撞体结构,这意味着需要多重碰撞检测:
多个碰撞体:怪物可能有多个部分(头、躯干、四肢等),每个部分都可以作为一个独立的碰撞体。如果子弹击中其中的任何一个部分,都会触发伤害。
命中部位判定:根据碰撞体的位置,可能会有 不同的伤害系数。比如,打中怪物的头部可能造成更高的伤害,而打中脚部则造成较低的伤害。
- 连锁反应与区域伤害
对于一些具有 区域伤害(Area of Effect) 的武器(如火箭、炸弹等),如果怪物或机器人处于 爆炸范围内,即使子弹没有直接命中目标,它们也会受到伤害。
爆炸判定:通过计算爆炸中心与怪物/机器人之间的距离来判定伤害,距离越近,伤害越高。
区域伤害判定:这种方法常常与 碰撞体检测 配合使用,确保任何进入特定范围的敌人都能受到伤害。
- 时间同步与网络优化
对于多人游戏或大规模敌人群体,子弹判定还要考虑到 网络延迟 和 同步机制:
服务器端确认:敌人的位置和状态通常由服务器进行同步和确认,客户端只是显示结果。这意味着子弹判定不仅要在客户端进行,还要在服务器上进行一次 回溯(rollback) 或 延迟补偿,以确保即使存在网络延迟,射击判定仍然准确。
总结:
射线检测 适用于静态或较慢移动的怪物/机器人。
物理模拟(投射物) 用于模拟飞行的子弹。
AI和目标跟踪 帮助怪物/机器人预测玩家位置,提高命中率。
多重碰撞体 和 区域伤害 处理更加复杂的碰撞判定。
网络同步 使得多人游戏中的子弹判定更加准确。