[T.2] 团队项目:选题和需求分析

Study The Spire :卡牌肉鸽
关于这款游戏

​ Study The Spire 是一款富有创意的 Rougelike 卡牌游戏,将随机与卡牌构筑要素融入游戏,选择不同卡牌来构筑独特卡组来战胜敌人,精心规划你的路线,获得丰富的游戏体验,在游戏过程中你也会逐渐提升自己的专业领域知识,休闲的同时也能有所收获。

​ 在游戏中你将扮演攀登尖塔的求知者,在尖塔中遭遇不同的事件,逐渐丰富自己的知识并将知识转化为力量,发掘能力各异的遗物,战胜强大的敌人——同时,逐步发掘【尖塔】的真相。

游戏玩法

小心选择你的卡牌!在攀爬高塔的途中发现数百张可加入牌组的卡牌。

卡牌数值由你的知识储备来决定,知识就是力量。

试着选择相得益彰的卡牌来组成能够打败敌人、到达塔顶的牌组。

你每次踏上攀登高塔的旅途,高塔的构造都会发生改变。

选择危险或是安全的路线、面对不同的敌人、选择不同的卡牌、发现不同的遗物、与不同的Boss们作战!

面对强大的敌人时,知识不仅支持你打出卡牌,更能影响你的敌人。

高塔中有许多被称为遗物的强大道具,这些遗物的作用将能极大地提升你牌组的战力。

但也要小心,要获得遗物,你所付出的代价可不止是知识……

游戏亮点

游戏具有丰富的关卡和多种难度,玩家需要不断挑战以提升自身的战斗能力。

当您踏上攀登高塔的征程时,高塔的构造会发生变化。

应对各种不同的敌人,选择不同的卡牌,发现各种不同的遗物,通过不同的组合来完成游戏。

同时,卡牌与战斗需要考验您的知识水平,拥有越强大的智慧,解答出尖塔中复杂的谜题便能获得超乎常人的力量。

简单来说,在游戏中玩家会提前获得“启示”卡牌,也就是之后会出现的题面答案,玩家通过了解“启示”卡牌内容后,通过答题来积攒主动遗物的能量,通过消耗能量,玩家可以修改卡牌的数值,敌人的意图,拥有的金钱数量。除此之外,通过不同的答题结果,玩家也可以在事件中获得增益与减益效果。

NABCD分析
一,Need - 需求

​ 在现今的娱乐市场中,肉鸽游戏一直受到大量玩家的青睐。这种游戏类型结合了策略、规划与随机性的要素,在玩家通过深度思考构建牌组后,通过巧妙的配合消灭能力各异的敌人时,能够给玩家带来沉浸式的享受和满满的成就感。然而,一款高可玩性的卡牌肉鸽游戏往往会在不知不觉中花费玩家大量的时间,因此,我们希望能够利用这些时间在游戏中插入一些无痛学习的内容,产出一款可以让玩家游玩的时候也能逐步获取知识,将游戏的放松与学习的满足感同时结合,实现一款带有些许现实意义导向的游戏。

​ 在选题确定前,我们采访了肉鸽游戏的深度用户,他的以撒与杀戮尖塔游戏时长在一年中累计有近1000小时,当我们向他采访对这些游戏的看法时,他对两款游戏的游戏性赞不绝口,但是他也提到花费过多的时间在游戏上也会产生些许空虚的负罪感。

​ 本游戏面向的典型群体是在闲暇时光希望能够通过有趣的肉鸽游戏进行消遣的群体,希望能够立足休息有趣的游戏性的前提下自然的接入学习系统。对玩家的现实知识储备的做出小小的贡献。

​ 总的来说,本选题根植游戏性,在游戏足够有趣,足够丰富的前提下引入学习系统,希望能够设计出一款不输市面上肉鸽游戏的可玩性与创意性,同时能够解决用户的现实问题的跨界游戏。

二,Approach - 方法

  1. 游戏机制
    • 采用 Roguelike 卡牌构筑玩法,结合学习任务,使玩家在游戏过程中完成既定的学习目标。
    • 通过“答题判定”机制,在战斗或事件中融入学习元素,答题正确可获得卡牌的正面效果,答错则会面临惩罚。
    • 设计“专注力条”机制,适时提醒玩家完成现实任务并在游戏中进行正反馈。
  2. 游戏内容
    • 设计多样化的知识卡牌和遗物,涵盖不同的学习领域,例如数学、编程、文学等。
    • 结合学习目标设定不同的挑战模式,例如“考试模式”有额外的获胜条件,要求玩家在规定时间内完成一定数量的学习任务。
    • 通过精美的美术风格与交互设计提升游戏体验,使学习过程更加有趣。
  3. 技术栈
    • 使用 Unity2D 进行游戏开发,确保游戏的流畅度和跨平台兼容性。
    • 采用 C# / JS作为主要编程语言,结合 Unity 的物理引擎和 UI 系统,实现良好的游戏交互体验。
    • 使用 JSON 进行数据存储,管理玩家进度和学习内容。
三,Benefit - 收益

  1. 对玩家的收益
    • 兼具娱乐性和学习性,在游戏过程中获得知识。
    • 通过合理的机制帮助玩家管理时间,避免沉迷。
    • 让玩家在享受策略构筑乐趣的同时提升自我。
  2. 对市场的收益
    • 结合“游戏+教育”理念,拓展肉鸽游戏的市场边界。
    • 吸引有学习需求的玩家,形成独特的目标用户群体。
    • 通过创新的机制提高玩家粘性和复玩率。
四,Competitors - 竞争者

  1. 杀戮尖塔(Slay the Spire)

    • 本作在尖塔核心爬塔机制上进行保留,修改了战斗环节与卡牌构成的逻辑,我方不单依靠能量来打出卡牌。通过回答问题可以对卡牌数值与敌人数值等要素进行改变,在战斗中可以依靠答题来逆转局势。同时在战斗过程中敌人不再直接造成伤害,而是通过在牌库中塞入不同题卡来影响卡组运转造成伤害。
    • 作为本项目的灵感来源,是卡牌肉鸽最高的山,最长的河,以丰富的策略和构筑玩法著称。
    • 但缺少学习元素,现实意义较为单一。

  2. 月圆之夜

    • 中规中矩的卡牌肉鸽,在机制上没有过多突破
    • 属于数值平衡游戏性一般的传统肉鸽游戏
  3. 超时空方舟

    • 在卡牌肉鸽的基础上着眼于叙事,具有优秀故事性
    • 在卡牌肉鸽的机制上没有过多突破
  4. 以撒的结合(The Binding of Isaac)

    • 另一款极为受欢迎的 Roguelike 游戏,以高随机性、高挑战性和高可玩性著称。

    • 主要以动作玩法为主,与卡牌构筑类游戏有所区别,拥有不同的受众。

  5. 其它教育类游戏

    • 例如 NeonNoroshi 推出的游戏《指尖疾速:打字狂潮》等游戏,但这些游戏缺乏策略深度,难以用户吸引重复游玩。
    • 现有的学习类游戏大多缺乏沉浸式的游戏体验,往往处于不够游戏的尴尬境地。
五,Delivery - 推广

本游戏计划通过多渠道进行宣发和推广,以吸引核心玩家群体:

  1. Bilibili(B 站)- 0成本/较低的推广成本
    作为国内最大的 ACG 视频平台,B 站是本游戏宣传的首选渠道。我们计划在开发前期发布 Demo 试玩视频,以吸引关注并初步建立用户群。
  2. 小黑盒 App - 0成本
    小黑盒是国内知名的游戏社区,玩家活跃度高、互动性强,适合游戏的长期推广。我们将在小黑盒开设官方账号,定期发布开发进展、更新日志和游戏资讯。
  3. Steam/Epic 游戏平台 - 游戏上架需要较高成本(100$)
    Steam/Epic 是全球知名的 PC 游戏发行平台,拥有庞大的玩家基础和高度活跃的社区。我们计划在两个平台上架游戏,并与论坛中的鉴赏家合作,借助他们的影响力提升游戏的曝光度。

通过这些宣发渠道的组合,我们希望能够覆盖更广泛的目标用户群体,打造一款兼具趣味性与学习价值的卡牌肉鸽游戏。

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