本节最终效果演示
文章目录
- 本节最终效果演示
- 系列目录
- 前言
- 制作木板
- UI直接复制和工具一样的即可
- 检查背包是否有指定数量的空插槽
- 源码
- 完结
系列目录
前言
欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。
本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。
本节主要实现新的制作功能。
制作木板
UI直接复制和工具一样的即可
检查背包是否有指定数量的空插槽
修改InventorySystem的CheckIfFull方法,改名为CheckSlotsAvailable,因为我们需要判断背包是否有指定数量的空位
//判断背包是否有指定数量的空位
public bool CheckSlotsAvailable(int emptyMeeded)
{int emptySlot = 0;// 遍历slotList列表中的每个槽位对象foreach (GameObject slot in slotList){// 如果槽位对象没有子对象,及是空位if (slot.transform.childCount <= 0){emptySlot += 1;}}// 如果空位大于等于emptyMeeded,返回true,否则返回falseif (emptySlot >= emptyMeeded){return true;}else{return false;}
}
记得同步修改其他调用该方法的地方,比如
修改Blueprint蓝图,添加制作数量
public int numOfItrmsToProduce; // 生成的数量public Blueprint(string name, int producedItems, int reqNUM, string R1, int R1num, string R2, int R2num)
{numOfItrmsToProduce = producedItems;//。。。
}
修改CraftingSystem
[Header("材料")]
public GameObject materialsScreenUl;
Button materialsBTN;
Button craftPlankBTN;// 制作木板按钮
TextMeshProUGUI LogReq1;// 需求材料文本
public Blueprint PlankBLP = new Blueprint("木板", 2, 1, "圆木", 1, "", 0); //木板制作蓝图void Start()
{//。。。/// <summary>/// 材料/// </summary>materialsBTN = craftingScreenUl.transform.Find("背景").Find("材料").GetComponent<Button>();materialsBTN.onClick.AddListener(delegate { OpenMaterialsCategory(); });// 木板LogReq1 = materialsScreenUl.transform.Find("背景").Find("内容").Find("木板").Find("材料1").GetComponent<TextMeshProUGUI>();craftPlankBTN = materialsScreenUl.transform.Find("背景").Find("内容").Find("木板").Find("制作按钮").GetComponent<Button>();craftPlankBTN.onClick.AddListener(delegate { CraftAnyltem(PlankBLP); });RefreshNeededItems();
}//制作事件
void CraftAnyltem(Blueprint blueprintToCraft)
{//判断背包是否够位置if(!InventorySystem.Instance.CheckSlotsAvailable(blueprintToCraft.numOfItrmsToProduce)){//TODO报错提示,错误提示音Debug.Log("库存不足");return;}AudioManager.Instance.PlaySFX("制作");for (int i = 0; i < blueprintToCraft.numOfItrmsToProduce; i++){InventorySystem.Instance.AddToInventory(blueprintToCraft.itemName);}//按需求的总数,删除对应的物品if (blueprintToCraft.numOfRequirements == 1){InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req1, blueprintToCraft.Req1amount);}else if (blueprintToCraft.numOfRequirements == 2){InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req1, blueprintToCraft.Req1amount);InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req2, blueprintToCraft.Req2amount);}
}//刷新需要的物品
public void RefreshNeededItems()
{int stone_count = 0; // 石头数量int stick_count = 0; // 树枝数量int log_count = 0; // 圆木数量inventoryltemList = InventorySystem.Instance.itemList; // 获取物品清单foreach (string itemName in inventoryltemList) // 遍历物品清单{switch (itemName){case "小石头":stone_count += 1;break;case "树枝":stick_count += 1;break;case "圆木":log_count += 1;break;}}// 更新需求文本AxeReq1.text = "2 石头 [" + stone_count + "]"; // 显示需要的石头数量AxeReq2.text = "2 树枝 [" + stick_count + "]"; // 显示需要的树枝数量LogReq1.text = "1 圆木 [" + log_count + "]";//斧头制作按钮if (stone_count >= 2 && stick_count >= 2){craftAxeBTN.gameObject.SetActive(true);}else{craftAxeBTN.gameObject.SetActive(false);}//木板制作按钮if (log_count >= 1){craftPlankBTN.gameObject.SetActive(true);}else{craftPlankBTN.gameObject.SetActive(false);}
}void OpenToolsCategory()
{craftingScreenUl.SetActive(false); // 关闭制作界面toolsScreenUl.SetActive(true); // 打开工具界面 materialsScreenUl.SetActive(false); // 关闭材料界面
}void OpenMaterialsCategory()
{craftingScreenUl.SetActive(false);toolsScreenUl.SetActive(false);materialsScreenUl.SetActive(true);
}void Update()
{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)){// 打开关闭制作界面craftingScreenUl.SetActive(!isOpen);if (isOpen){toolsScreenUl.SetActive(false); // 关闭工具界面materialsScreenUl.SetActive(false); // 关闭材料界面}isOpen = !isOpen;// 设置鼠标锁定模式为无锁定,允许鼠标在界面上移动Cursor.lockState = (isOpen || InventorySystem.Instance.isOpen) ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked;}
}
配置参数
效果
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节
完结
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~